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martes, 26 de abril de 2011

El buen estilo de programación...

     El buen estilo de programación es, sin lugar a dudas, una de las características más importantes que debe tener un buen programador. Un programa con buen estilo es más fácil de leer, de corregir y de mantener.      
     Aunque la experiencia proporciona el estilo, existen una serie de reglas que se recomiendan seguir desde el principio del aprendizaje de la programación:
  • Comentarios: La legibilidad de los programas aumenta considerablemente utilizando comentarios. Un comentario es un texto explicativo más o menos largo, situado en el programa e ignorado por el compilador. Los comentarios son considerados parte del código fuente por más que sean ignorados en las etapas de compilación y ejecución, y tienen importancia primordial en las fases de análisis, puesta a punto y mantenimiento. Los comentarios son una parte fundamental de la documentación de un programa, ya que ayudan al programador y a otras personas a la comprensión del mismo. No es raro encontrar programas en los cuales los comentarios ocupan más lugar, incluso, que las propias instrucciones.
  • Elección de nombres significativos para variables y procedimientos: Las variables, constantes, nombres de subprogramas y nombres de programas deben ser significativos para orientar al usuario o a otros programadores sobre lo que representan: X, AS, JJ no son identificadores significativos.
  • Identación o Tabulación: Aunque no suele ser requerido por los compiladores de los lenguajes de alto nivel, es una práctica habitual realizar una identación o tabulación en cada uno de los bloques y unidades de programas fundamentales para mejorar la legibilidad del código fuente.
  • Espacios y Líneas en Blanco: Con el mismo fin de mejorar le legibilidad y comprensibilidad del programa es recomendado utilizar espacios en blanco antes y después de un operador, así como también dejar una línea en blanco entre partes importantes o que estén lógicamente separadas.
  • Validación: Los programas no pueden considerarse correctos hasta que han sido validados utilizando un rango amplio de datos de prueba para contemplar todas las posibles direcciones que el flujo de control puede tomar en tiempo de ejecución.

miércoles, 20 de abril de 2011

Programación Estructurada Vs. Programación Orientada a Objetos


A lo largo de la historia se han ido desarrollando distintos lenguajes de programación basados en distintos paradigmas o formas de estructurar y pensar el desarrollo de software.


A principios de la década de 1980 comenzó a surgir el llamado paradigma de “Orientación a Objetos”, que proponía una forma novedosa de comprender y modelar el mundo que nos rodea. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990 y hoy, luego de varias décadas, este paradigma es sin duda uno de los principales y más importantes en la escena del desarrollo de software.


Hay paradigmas para todos los gustos:


l Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.)


l Funcionales (CAML)


l Declarativos (Prolog)


l Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java)


l Orientados a Aspectos


l Híbridos (Lisp, Visual Basic)


l Incomprensibles....


Donde cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas y cada uno es el más apropiado para ciertas cosas. Los más conocidos son los Estructurados, los Híbridos y los Orientados a Objetos.


La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.


A diferencia del paradigma estructurado, que propone modelar a la realidad como una serie de procedimientos secuenciales, la orientación a objetos propone representar todo lo que conocemos en términos de entidades (objetos) que interactúan y se relacionan entre sí. Estas entidades pueden representar absolutamente cualquier cosa, desde algo físico y tangible como una persona, una factura o un auto, hasta cosas intangibles como la imaginación, un proceso químico o un algoritmo matemático.


La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan.


En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.


La mayoría de los programadores que tienen conocimientos de paradigmas estructurados tienden a encarar la orientación a objetos como un agregado más a aquellos, o sólo como una forma ligeramente distinta de hacer lo mismo. La realidad nos dicta que para ser buenos programadores orientados a objetos deberemos entender y modelar la realidad de una manera distinta.


En la actualidad, el paradigma de orientación a objetos es sin lugar a dudas el más utilizado por las empresas de todo el mundo a la hora de encarar desarrollos de aplicaciones de software, ya que permite representar de manera relativamente simple modelos y realidades muy complejas y esto hace que el software sea más fácil de programar, comprender y mantener.

lunes, 18 de abril de 2011

Instalación de Visual C# Express Edition

Muchachos... para instalar el Visual C# Express Edition solo deben descargar el instalador que les coloque para que lo bajaran de la página de Microsoft, es un archivo de 3Mb. Luego de descargarlo, ejecutenlo y el les descargará automaticamente el software y lo instalará sin problemas. En tal caso que tengan problemas con la conexión o la misma sea muy lenta comuniquense conmigo para cuadrar la opción de que ustedes me lleven un DVD cada uno y yo se los quemo y se los llevo la próxima clase con la suite completa de visual Studio 2008 en Español...

viernes, 8 de abril de 2011

Reglas y horarios de las materias!!!

Reglas de las materias


Saludos a todos y bienvenidos a las materias de Lenguaje de Programación III, Lógica y Auditoria de Sistemas.
El horario de clases será el siguiente:
Lenguaje de Programación III:
  • Los dias Miercoles las clases serán impartidas en el Laboratorio, el cual tambien es conocido como aula 10.
  • Los dias Lunes serán los dias en que se impartirá la teoría para la materia, el aula asignada es la 05.
Lógica:
  • Los dias Lunes y Miercoles serán los dias en que se impartirá la teoría para la materia, el aula asignada es la 08.
Auditoria de Sistemas:
  • Los dias Lunes y Viernes serán los dias en que se impartirá la teoría para la materia, el aula asignada es la 02.
  1. Se agradece por favor colocar sus telfs en silencio o vibrar al estar en clase y al realizar las evaluaciones se debe apagar el mismo.
  2. Las evaluaciones se presentan para la fecha ya pautada salvo casos de fuerza mayor y previa discusión en clase. Si un alumno no puede presentar la evaluación para la fecha prevista debe comunicarse con el profesor e informar el motivo el mismo día como fecha tope; ademas debe entregar un justificativo "VALIDO" que soporte el mismo. Sin justificativo no se recupera la evaluación y en tal caso de entregarlo presentará en la próxima clase.
  3. Las notas se irán publicando en el site de la materia a traves de un archivo para que puedan ser visualizadas.
  4. Se prohibe la copia de los trabajos escritos de las practicas. Las que se consideren copias exactas, ambos alumnos serán reprobados en dicha evaluación.
  5. Se recuerda que por ser una materia teorico-practica, Lenguaje de Programación III no tiene derecho a prueba OB.
Recuerda ir a los link de Archivos según su materia en la barra lateral izquierda de la pagina para descargar los manuales, material y programas respectivos...